BINTANG
BERPINDAH
A.
Posisi
awal : Lingkaran besar.
B.
Aturan
bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak
pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi
bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah lingkaran. Satu dengan yang
lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu
pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah
satu pasangan. Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak
yang di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang
lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina menunjuk
lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang
yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu
jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C.
Penilaian
: anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang
1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.
GEMBALA
SAPI DAN HARIMAU
- Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
- Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : “Gembala I,
keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak
berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah
di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo
keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau
berusaha
menepuk sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung.
Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu
yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan
gembala dig anti dengan regu lain.
- penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
LONCAT
BERANTAI
1.
Posisi
awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15
m.
2.
Aturan
bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk
dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu
regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati
dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang
melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3.
Penilaian
:yang tercepat sampai kebatas yang menang.
MUSANG DAN AYAM
- Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
- Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
- Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.
PETIK LARI
A.
Posisi
awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar
1 dan 2 15 m.
B.
Aturan
bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan.
Banjar 2 telapak tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta )
anak banjar satu memetik / menepuk tangan anak didepannya ( banjar 2) dan cepat
berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan menepuk
anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena
tepukdihitung tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C.
Penilaian
:regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.
KERBAU
DUNGKUL
- Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
- Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong. Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak mendapat giliran.
- Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang putra.
Kucing
dan Tikus
A. Posisi
awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga
seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B. Aturan
bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing”
dan semua nanak barung / regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk
barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar
barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari
Pembina, kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya
boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina
meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan bergandengan lagi. Tikus yang
kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan.
Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua
anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap lima menit sampai semua regu
mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian
:setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk
mendapat angka kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
LARI
LIPAN
- Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
- Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
TAWON
DENGAN BUNGA
- Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
- Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang
anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai
mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan.
Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan
dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan
dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut dihitung.(permainan
ini hanya untuk anak putra).
- Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.
GEROBAK
SORONG
- Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
- Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
- Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.
MENGUSIK KERA
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan
di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
2. Aturan bermain :
tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha
manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak
dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1.
Tiap 5 menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera
sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
|
MENJALA IKAN
1. Posisi awal :Bebas. Lapangan
dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
2. Aturan bermain :Tunjuk satu
barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi “jala”.anak
yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring
berusaaha menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar
lapangan. Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain. Anak yana
diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu mendapat giliran
menjadi jala permainan di hentikan.
3. Penilaian :perolehan ikan tiap
barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara
KEPITING JANTAN
1. Posisi awal : Satu saf
didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
2. Aturan bermain : Anak no. 1
tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba
dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas
mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang
berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no. 3dst sampai
semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak
pria.
3. Penilaian :Barung / regu yang
nilainya terbanyak juaranya.
RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat
behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis
batas / tonggak.
2. Aturan bermain :
anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama
Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu.
Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan
dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk
barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas /
memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak
harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk
menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain
dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.
LINGKARAN
MAHKOTA
- Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina berada didekat lingkaran tengah.
- Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang
berada dilingkaran, yang barada dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan
di mulai lagi .
- Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang menang.
BUAT
BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik
maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam
kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok
yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias masuk
dalam salah satu kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan
permainan, sbb;
-
kefua
kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba
pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
-
Pemandu
akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus
jongkok.
-
Setiap
kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan
tugasnya dengan benar.
-
Kelompok
yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
-
Sebelum
pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
|
TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan
Memberi kesempatan kepada
peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
Bahan
Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai
sapu di letakan di tengah lingkaran.
2. peserta di minta membawakan satu
macem karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya
dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebai tangkai sapu.
3. mereka di minta maju satu persatu ke
tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
4. para peserta yang lain di suruh
menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
5. seluruh peserta harus mendapat
kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta
dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan
ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan
yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti
karakternya.
Variasi
1. para peserta boleh memperagakan
sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan.
2. di saat seorang peserta memperagakan
satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu.
3. boleh menggunakan lebih dari satu
benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para
peserta.
(bila kelompok dapat
menyekesaikan tugasnyasebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok
untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas).
MENGGAMBAR WAJAH
Tujuan
Langkah-langkah
dengan sehelai kertas setiap pasangan saling
berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana
saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
|
RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling
kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan
forum.
Langkah-langkah
1. peserta bersama pemandu berdiri
dalam lingkaran.
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan
sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya
dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang
berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi
ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama pesrta pertama
dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
1. proses ini diulangi lagi dengan arah
berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama
tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta
bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu
peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran
ke dua, semua peserta mengulangu lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut,
dengan urutan seperti semula.
Perkenalan
Rahasia
Peralatan : Kain yang lebar (sprei) Jumlah pemain : semua pemain masuk dalam regu Waktu : 10 menit Tujuan : Saling mengenal nama Peserta dibagi dalam 2 kelompok. Kedua regu saling berhadap-hadapan. Tetapi diantara kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat saling melihat. Permainannya ialah : setiap regu menentukan wakilnya untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba. Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya. |
Mencari
Dengan Diam
Peralatan : Perangko Jumlah pemain : berapa saja Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi Tujuan : - Melatih kemampuan mengobservasi - Memupuk inisiatif Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun. Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar ruangan). |
Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsure hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
KAPAL TENGGELAM
Tujuan
Memberikan kegiatan
mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi dengan peserta lain dan
menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.
Langkah-langkah
1. mintalah
peserta berdiri dalam lingkaran
2. jelaskan
bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama Kapal
Tenggelam.
3.
minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba
kapal mau tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci
(perahu penyelamat).
4.
Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling
bersentuhan.
5.
bila pemandu mengankat “Jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling
mentautkan jempol mereka.
6.
Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan /
kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
1. Pemandu bias
melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga, artinya
tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
2. teruskan
permainan sapai di rasa cukup.
PETA KEHIDUPAN
Tujuan
1. kesempatan
bagi peserta untuk saling mengenal.
2. Menghilangkan
hambatan yang di sebabkan oleh perasaan malu dan membangun keterbukaan dan
saling percaya antara peserta.
Langkah-langkah
1. menggambarkan
pengalaman pribadi, pengalaman khusus yang mengesankan, yang ingin di bagi
kepada peserta lainya. Caranya, dengan menggambarkan garis kehidupan dari mulai
lahir sampai saat ini. Bila pada usia tertentu ada peristiwa yang sangat
membahagiakan, maka garis tersebut naik, dan sebaliknya bila peristiwa tersebut
menyedihkan. Pada titik tersebut bias di beri gambar yang menunjukan
peristiwanya, contoh : pada usia 28 tahun menikah, maka pada titik tersebut
bisa mnggambarkan pasangan pasangan pengantin atau lainnya yang di anggap
sesuai dengan peristiwa yang di maksud.
2. prestasi
masing- masing.
Peralatan : Kertas kosong, alat tulis untuk tiap peserta
Jumlah Pemain : Berapa saja
Waktu : 10-12 menit
Tujuan : - Saling mengenal secara lebih mendalam
- Berani Mengungkapkan diri
- Melatih kecerdasan
Pemimpin membagikan kertas kosong kepada semua peserta. Seluruh peserta lalu menulis data pribadi mereka (nama lengkap, data keluarga, status, sekolah/pekerjaan, hobi, alamat, dan sebagainya). Setelah itu kertas yang sudah terisi dikembalikan kepada pemimpin. Lalu pemimpin memberikan lagi secara acak kepada peserta. Pemimpin memberikan waktu 2-3 menit kepada para peserta untuk menghafal data pribadi kawannya itu. Kemudian pemimpin menunjuk kepada salah seorang peserta dan bertanya kepadanya tentang data pribadi yang ia terima. Peserta harus mampu menjawab pertanyaan pemimpin. Sementara itu yang memiliki data pribadi harus memperhatikan benar/tidaknya jawabannya.